Immortals of Aveum, concebido como jogo pequeno, se tornou um projeto Triplo A com problemas técnicos e microtransações, resultando em demissões e fracasso comercial.
A Ascendant Studios, que estava promissora no início, acabou se tornando um fracasso comercial. Os investidores colocaram US$ 125 milhões em um produto que, infelizmente, não conseguiu atrair compradores suficientes para recuperar o investimento.
Esse fracasso comercial se transformou em um insucesso financeiro para a empresa, resultando em um prejuízo financeiro significativo. A ascensão promissora da Ascendant Studios acabou se transformando em um fracasso monumental que abalou o mercado de jogos eletrônicos.
O fracasso comercial do jogo Immortals of Aveum
Segundo relatos, a gerência do estúdio e a Electronic Arts superestimaram o escopo do projeto, optando por um shooter single player Triplo A em um mercado saturado. Embora a equipe fosse talentosa, a escolha de desenvolver um jogo desse tipo, especialmente como nova propriedade intelectual na Unreal Engine 5, foi considerada imprudente.
‘Tentar fazer um shooter Triplo A single player no mercado atual foi uma ideia realmente horrível, especialmente dado que é uma nova propriedade intelectual que também estava tentando usar a Unreal Engine 5. O que acabou sendo lançado é um jogo inchado, com uma campanha repetitiva que era longa demais’, comentou um ex-dev do jogo.
Originalmente concebido como um jogo pequeno, Immortals of Aveum acabou se transformando em um projeto de grande escala, demandando um custo de desenvolvimento de US$ 85 milhões, além de US$ 40 milhões em marketing. Apesar dos problemas técnicos, o jogo recebeu críticas razoáveis, com uma média entre 66 e 76 pontos no Metacritic.
‘Não é uma sequência ou remake, não leva 400 horas para vencer, tem zero microtransações, nenhum grinding sem sentido em mundo aberto‘, explica um dos criadores do jogo. No entanto, o fracasso comercial levou a demissões em massa na Ascendant Studios poucos meses após o lançamento do jogo.
Este revés serve como um alerta para a indústria sobre os riscos de grandes investimentos, especialmente em projetos que não se mostraram viáveis no mercado atual.
Immortals of Aveum se tornou um exemplo de como até mesmo estúdios promissores podem enfrentar dificuldades quando as decisões estratégicas não estão alinhadas com as demandas dos jogadores e o panorama competitivo da indústria de videogames.
O impacto do fracasso monumental de Immortals of Aveum
Segundo relatos, a gerência do estúdio e a Electronic Arts superestimaram o escopo do projeto, optando por um shooter single player Triplo A em um mercado saturado. Embora a equipe fosse talentosa, a escolha de desenvolver um jogo desse tipo, especialmente como nova propriedade intelectual na Unreal Engine 5, foi considerada imprudente.
‘Tentar fazer um shooter Triplo A single player no mercado atual foi uma ideia realmente horrível, especialmente dado que é uma nova propriedade intelectual que também estava tentando usar a Unreal Engine 5. O que acabou sendo lançado é um jogo inchado, com uma campanha repetitiva que era longa demais’, comentou um ex-dev do jogo.
Originalmente concebido como um jogo pequeno, Immortals of Aveum acabou se transformando em um projeto de grande escala, demandando um custo de desenvolvimento de US$ 85 milhões, além de US$ 40 milhões em marketing. Apesar dos problemas técnicos, o jogo recebeu críticas razoáveis, com uma média entre 66 e 76 pontos no Metacritic.
‘Não é uma sequência ou remake, não leva 400 horas para vencer, tem zero microtransações, nenhum grinding sem sentido em mundo aberto‘, explica um dos criadores do jogo. No entanto, o fracasso comercial levou a demissões em massa na Ascendant Studios poucos meses após o lançamento do jogo.
Este revés serve como um alerta para a indústria sobre os riscos de grandes investimentos, especialmente em projetos que não se mostraram viáveis no mercado atual.
Immortals of Aveum se tornou um exemplo de como até mesmo estúdios promissores podem enfrentar dificuldades quando as decisões estratégicas não estão alinhadas com as demandas dos jogadores e o panorama competitivo da indústria de vídeogames.
Fonte: © HIT Site